Animation Fim (décembre 2023)


Typologies d’animations

Prise de vue réelle, 2D, 3D

Animation stop motion

Deux manières d’animer

Animation spontanée, ou directe

Une animation linéaire est improvisée. Elle permet d’animer rapidement une action. Cependant, à la moindre erreur, ça se voit et c’est difficilement modifiable. C’est le principe des animations en prises de vue réelles, même si le mouvement est travaillé. Lors de la prise de vue, tout est prévu d’avance, qu’est-ce qui s’anime et comment. Il paraît toujours possible d’improviser en s’amusant, mais quand on suit un storyboard, on essaye de s’y tenir.

  • exercice du carnet : dessiner comme ca vient
  • dessiner un pendule se balançant sur un petit carnet.
  • libre à vous de modifier les dessins, il doit faire au moins un passage aller / retour
  • flipper le carnet et le filmer avec son télephone en binôme

Animation pose à pose

Avant d’animer, il faut trouver le rythme de ce que l’on va animer.

On cherche alors à décomposer le mouvement, le comprendre pour mieux le comprendre. Il ne faut pas hésiter à le mimer pour trouver la bonne posture, savoir si c’est réaliste ou répondre à toute autre forme de questions qui vous traversent la tête.

Ce timing est une sorte de ligne de temps où chaque tiret vertical est un dessin. Une forme de marquage qui place les images du dessin. Chaque image présente est représentée avec un numéro et un tiret.

Faire cet exercice préalable permet de se fixer un but, et de tester. Si l’on fait une pause, on sait où l’on est et ce qui reste à faire car chaque feuille comporte un numéro.

Les numéros

Comme c’est parfois un travail d’équipe, il est important de bien noter ses numéros pour ne pas se confondre entre les images. En particulier, bien faire les 1 et les 4. Cela aide à la compréhension de du timing. Souvent, les 1 sont tracés comme des I pour ne pas confondre avec un 7 par exemple.

Même si cela paraît élémentaire, c’est important. Un problème de relecture peut amener à des aberrations.

Extrêmes et breakdown

Les extrêmes représentent les images qui sont les plus éloignées. On les trace en premier, ensuite viennent les breakdowns, au milieu du mouvement, ou du moins une image importante du mouvement, presque à mi-chemin.

Ensuite, on peu placer les intervalles et remplir les trous. Un mauvais placement, entraîne de mauvais intervalles car il sont tous décalés. Pour les intervalles en tiers, il faut en placer au moins un très précisément. Comme cela, on peut placer plus facilement les intervalles du milieu.

Exercice : dessiner un pendule qui se balance

  1. Tracer l’arc de cercle des 5 images :

placer dans l’ordre : les extrêmes, le breakdown et 2 intervalles = soit 5 images.
numéroter chaque numéro au crayon à papier

  1. Rajouter un amorti – easing in et easing out

Reprendre le dessin du pendule et rajouter une intervalle entre 1 et 2
Effacer les numéros et réécrire au crayon les images de 1 à 7

  1. Refaire la même chose entre 1 et 2

Ce qui donne une animation de 1 à 9 désormais avec un mouvement plus naturel.
Ce qui compte, ce sont les volumes de la boule, il doivent être le plus identique possible. Il est possible de le copier. Il faut au moins que les extrêmes, le breakown soient corrects. Partant de là, les intervalles doievent être majoritairement bons et ça passe. Si c’est l’inverse ça tremble trop.

4) Une fois que vous pensez avoir réussi les 9 images, prenez une photo de chaque avec votre téléphone. appli conseillée : stop motion studio.

Définir ses images clés

Faire une animation, c’est décomposer le mouvement presque comme on le ferait pour une bande dessinée, en évitant les ellipses. On découpe par moments importants.
Qu’est-ce qui semble indispensable pour comprendre le geste, la posture, le mouvement ?
Cette clé est le dessin le plus important de l’animation. S’il est bâclé, le dessin l’est aussi.

La première question à se poser c’est : combien de temps je prends pour faire cette action ?

Pour y répondre il y a plusieurs moyens possibles : estimer à la louche, mimer en comptant les secondes, se filmer et regarder la vidéo… Comme on compte en secondes et vous allez apprendre les multiples de 12 et 24 assez rapidement.

Ensuite, on détermine quels sont les moments clés en plus des extrêmes, pour ensuite y placer les intervalles principaux.

Exercice : trouver des images clés

  1. Imaginer une scene simple à dessiner
  2. Mimer cette scène, le geste
  3. Choisir les clés qui vont bien, celles qui ont un sens visuel important
  4. Trouver le temps entre chaque clé – pour cela on peut mimer et les positionner sur une timeline

L’espacement

Les perspectives

Travailler en profondeur nécéssite de bien placer les clés médianes dans la bonne perspective.
Ce n’est pas si simple car notre cerveau nous joue des tours.

Exercice : entre deux poteaux, placer la position médiane du poteau entre les deux existants.

  1. placer l’emplacement théorique
  2. tracer les 2 médianes, l’intersection indique le milieu.
  3. estimer les autres intervalles : 2 ou 3 poteaux

Tourner une tête

Une tête qui tourne semble être un mouvement simple et pourtant, pour qu’il devienne naturel, on peut remarquer quelques points qui permettent, dans les détails, d’y ajouter de la vie.

Exercice : tournage de tête

  1. positionner une tête de A vers B, l’intervalle théorique n’est pas convainquant
  2. pour le rendre plus naturel, on décale un peu la tête et on a tendance à baisser la tête pendant le mouvement
  3. on ferme également souvent les yeux pendant le mouvement

Erreurs d’intervalles classiques

  1. marteau et clou
  2. goutte d’eau
  3. balle qui tombe
  4. positionnement intervalle dans l’espace et changement du volume

Rebonds d’une balle

Avant l’écrasement de balle pendant l’impact, elle touche déjà le sol. Quand on a un personnage avec des membres, c’est pareil. Il est même conseillé de lui faire toucher le sol avant et après le contact. De cette façon, cela donne d’avantage de “changement” et de contraste d’oposition entre les lignes droites et courbes.

Améliorer la qualité d’une animation

Des points importants sont à prendre en compte lorsque l’on anime, qui rajoutent une forme de plus-value à l’ensemble. Ce sont des techniques connues et elles constituent une bonne base de travail pour commencer.

animer à “une” et à “deux”

À 2 : les actions normales
À 1 : les actions rapides

Changer de rythme, permet quelque chose de différent et peut relancer une animation, ou lui faire n’importe quoi. Tout est question de dosage.

Animation en arc

Tous les mouvements dit “naturels” sont sous formes d’arcs. Quand un élément bouge, il réalise naturellement une courbe. On la trace souvent pour savoir où placer les éléments, on peut aussi y marquer le timing avec les intervalles.

Quand une animation semble étrange, il est probable que les arcs ne soient pas là. Pour vérifier, prenez un détail du personnage et reliez les points sur une même feuille. Il est important de sentir les courbes.

Exercice de la balle :

Le poids d’un élément détermine son accélération. une balle qui tombe pourrait donc prendre plus de vitesse et avoir moins d’intervalles vers la fin de sa course.

Approche Ruff/rought (brut, abrupte)

Elle permet de se lancer rapidemment sans être “trop” précis et surtout de ganger en vitesse d’exécution à priori. Cela donne des dessins brouillons mais permet de voir rapidement les mouvements. Cependant, la reprise de chaque dessin est une perte de temps après coup.

Selon Richard William : “Les chemins les plus longs sont souvent les plus courts.”

L’animation 2D, c’est beaucoup de travail et de précision.

Rotoscopie

Exercice : exemple de prince of persia

Anticipation

C’est une préparation de l’action. Elle se fait toujours dans le sens inverse de l’action.

Cela renforce l’animation, sa force, son réalisme et la compréhension de son mouvement.

Habituellement, plus lente, elle est moins violente que l’action qui la suit qui est rapide.

Exercice : un personnage étonné en gros plan

  1. désiner les extrêmes en 2 images : normal et étonné (plus longue)
  2. intervaller avec une anticipation, la tête s’écrase et va vers l’image 2, dans le sens opposé

Overshoot

C’est le mouvement de ce qui se passe après. Tout le corps ne va pas à la même vitesse. Les cheveux par exemple.

Squizz / squatch

Il est possible de déformer les éléments pour leur donner plus de mouvement, du moment qu’ils redeviennent à la normale ensuite.

Intervalles étirés

Un intervalle qui, pris à part, ne resemble à rien, peut permettre de renforcer un mouvement, une action et de donner quelque chose de différent. C’est l’équivalent du flou de mouvement d’une prise de vue.

Le flou des actions rapides réelles.

exercice : dessiner un bonhomme qui baille en quelques images

exercice : sauter une image, écrasement contre un mur en ligne droite

  1. prévoir une animation à une, en 6 images, point de repère : la tête
  2. rajouter une image juste avant l’impact qui colle le mur (7e image)
  3. rallonger cette image pour qu’elle prenne la place de l’image 5 et 6 (juste avant l’impact)

on déforme le corps qui s’allonge juste avant.

Vitesse

Doublage

bruitage

La marche

La marche est un déséquilibre régulier qui se laisse tomber en avant et se rattrape juste à temps.

Plus le personnage va vite plus il est en déséquilibre.

Normalement, on leve très peu le pied.

Toutes les marches sont différentes, deux personnes ne marchent pas de la même façon.

Le poids

La rotoscopie est rarement convaincante car cela flotte. On doit donc amplifier tout cela. Pour y remédier on rajoute du poids. Cela passe par une position plus haute et plus basse du corps.

Exercice de marche classique : 1 feuille avec le mouvement en entier puis 5 feuilles à fliper

Pour simplifier, ne vous occupez que du corps, la tête et les jambes.

Les bras viendront ensuite, en reprenant chaque dessin.

  1. placer les 2 positions de contact (noir)
  • les bras oposés aux jambes pour assurer l’équilibre et puissance.
  • bassin à hauteur normale
  • tracer la ligne du sol et celle du haut de la tête
  1. intervalle principale (breakdown à mi-course) (rouge)
  • jambe tendue
  • bassin un peu plus haut
  1. placer la position basse (bleu)
  • la jambe plie sous le poids du corps
  • bassin au plus bas
  • le bras atteint sa position la plus écartée
  1. position haute de poussée (vert)
  • pied qui pousse soulève le bassin
  • corps et tête au point le plus haut
  • jambe lancée en avant pour aller vers la position de contact sol

Tempo d’une marche

Souvent, on marche sur 12 images (0,5’), soit 2 pas par seconde.

Mais pas facile à mettre en timing 13 images avec des tiers…

8 (3 pas par seconde)- animation de Tom et Jerry

Les 12 principes de l’animation selon Disney

  1. Squash and Stretch (Écrasement et étirement) : ce principe donne de la souplesse et du poids aux objets en mouvement. Il permet de montrer la déformation d’un objet en mouvement, par exemple, l’étirement d’un personnage lorsqu’il saute.
  2. Anticipation (Anticipation) : avant qu’un personnage ne commence un mouvement, il effectue généralement une action préliminaire pour indiquer au public que quelque chose va se produire.
  3. Staging (Mise en scène) : il s’agit de la présentation d’une idée de manière claire pour que le spectateur puisse la comprendre. Cela implique de placer les éléments de manière à ce qu’ils soient facilement perçus.
  4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Animation en continu et par poses) : deux approches différentes de l’animation. L’animation en continu consiste à dessiner image par image, tandis que l’animation par poses implique de dessiner les poses clés d’abord, puis de remplir les intervalles plus tard.
  5. Follow Through and Overlapping Action (Suivi et actions décalées) : cela concerne le mouvement des parties du corps qui continuent à bouger même après que le personnage ait arrêté son mouvement principal.
  6. Slow In and Slow Out (Accélérations et ralentissements) : les mouvements réalistes ont souvent une accélération et un ralentissement au début et à la fin. Cela donne une apparence plus naturelle aux mouvements.
  7. Arcs (Trajectoires) : les mouvements naturels tendent à suivre des trajectoires en arc plutôt que des lignes droites. Ce principe est souvent utilisé pour rendre les mouvements plus fluides.
  8. Secondary Action (Action secondaire) : C’est une action qui soutient ou renforce l’action principale d’un personnage, ajoutant ainsi plus de profondeur à l’animation.
  9. Timing (le timing) : c’est le nombre d’images clés utilisées pour représenter une action. Un timing approprié est crucial pour rendre un mouvement crédible.
  10. Exaggeration (Exagération) : Amplifier les actions pour les rendre plus grandes que nature tout en restant crédible. Cela ajoute du dynamisme et de l’expressivité aux personnages.
  11. Solid Drawing (Dessin en volume) : cela implique de comprendre les principes du dessin en trois dimensions, en ajoutant du poids, de la profondeur et du volume aux objets.
  12. Appeal (Attrait) : créer des personnages mémorables et attrayants. Cela implique souvent de trouver un équilibre entre la caricature et la crédibilité.